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lunedì 16 febbraio 2015

Recensione alla beta multiplayer di Halo 5

Originariamente apparso su Isola Illyon.

Quando è arrivato l’annuncio dell’apertura della beta multiplayer di Halo 5 credo che in molti abbiano pensato: “finalmente, era proprio ora”! Questo nuovo titolo firmato 343i è quasi certamente uno dei più attesi del 2015, uno di quelli che si prospettano di maggior successo.
Visto il seguito avuto dalla beta, direi che le aspettative della maggior parte sono state soddisfatte… e a ragione, poiché già solo in questo formato piuttosto limitato il multiplayer si è dimostrato sotto molti punti di vista eccezionale.
Eccezionale e adrenalinico, perché tutti gli aggiornamenti fatti da 343i sembrano per ora suggerire la volontà di imporre al gameplay una maggior dinamicità, ottenendo l’effetto di partite molto rapide e mai uguali. La maggior rapidità di gioco ha però creato un divario immediato fra chi gioca e chi gioca molto bene, con il risultato che per molti le partite sono state frustranti: diciamo che essere sempre sotto di 10 uccisioni rispetto alle volte in cui si è morti non piace a nessuno. Tuttavia la beta non è rappresentativa della qualità di gioco all’uscita del prodotto, sono certa che molti si abitueranno presto alla nuova mobilità degli spartan.

halo5betagameplay
Non c’è molto da dire: avere fra le mani uno Spartan è sempre un’emozione.
Lode ai ragazzi della 343i, che sono finalmente riusciti a rendere più rapido il sistema per la ricerca dei match, veramente lento negli scorsi titoli. Ora il tempo di attesa medio si attesta sui 30 secondi.
Menzione d’onore al miglioramento del motore grafico, che ora gira a 720p e 60fps. E Halo a 60 frame per secondo è veramente spettacolare: 343i ha del tutto eliminato quei fastidiosi “scatti” che si vedevano in alcuni punti dei vecchi giochi e reso l’azione ancora più fluida.
Da lodare è anche l’attenzione posta a conservare materiale dei titoli più vecchi, fra cui innanzitutto le mappe. Molte sono remake di aree già viste, ma a giocare quelle nuove, tutte abbastanza ristrette da essere ottime per il 4 vs 4 (giustamente un po’ frenetico), ci si è accorti subito dell’intenzione della 343i di rendere la cooperazione ancora più importante: Crossfire è eccellente per il gioco di squadra; Empire, invece, presenta una così ampia diversità di situazioni da rendere importante la collaborazione con altri giocatori… giusto per non essere headshottati alle spalle senza possibilità di appello.
Proprio Empire è la mappa che, a mio avviso, incarna in modo migliore la volontà della 343i: dal gusto un po’ industriale, composta da ambienti interni e esterni, con tanti punti ciechi quante aree strette e spazi aperti, è quella che ho notato essere più apprezzata. La eleggerei immediatamente la “miglior mappa di sempre”, anche perché l’arma importante da contendersi è il fucile da cecchino, e tutti sappiamo cosa significa litigarselo. Da paura!
Particolare notato da alcuni, taluni punti appaiono a risoluzione leggermente peggiore di tutto il resto. Punti che, in sincerità, non si notano neanche, ma che ci sono. Per quanto mi riguarda, in una beta sono irrisori… purché vengano sistemati per l’uscita di Halo 5 (prevista per l’autunno 2015).
Un colpo al cuore (in positivo) è il maledetto respawn casuale delle armi. Maledetto perché rende impossibile imparare a memoria dove vengono caricate le armi potenti delle arene (nei vecchi titoli i giocatori sapevano i punti di spawn a memoria). Si tratta di una interessante innovazione che rende il gameplay ancora più vario, quindi lode al respawn casuale!

halo5betaempire
Uno scorcio di Empire, sicuramente la mappa più riuscita di questo beta.

Abilità Spartan
Abbiamo innanzitutto assistito ad un cambio del sistema di puntamento. Con lo Smart Scope non si perde velocità di fuoco e, soprattutto, lo zoom si disattiva quando colpiti e questo impedisce l’abuso del mirino. Inoltre, se si attiva lo Smart Scope mentre si è in salto, si attiva anche il jetpack dello spartan, potendo così restare in aria per qualche utile secondo in più. Questo nuovo sistema di puntamento riesce ad unire il classico Halo con qualcosa di più interessante. Sulla corta/media distanza si può continuare a sparare senza prendere troppa mira (seppure il cerchio di fuoco sia stato ridotto). Sulla media/lunga distanza, invece, diventa interessante sfruttare lo Smart Scope e questo è qualcosa di nuovo per Halo, ma di già visto e ampiamente apprezzato per altri fps.

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Non fosse così lenta da caricare, la picchiata spartan sarebbe eccellente. Ma è lenta.
Per quanto riguarda le abilità degli spartan, sono sicura che ci sia ancora da aspettare per vedere la parte interessante, ma anche in questo caso ci sono stati interessanti cambiamenti. Primo fra tutti, il fatto che adesso, quando uno spartan salta ma non riesce proprio bene a raggiungere la nuova altezza, entro certi limiti può aggrapparsi con la mano e tirarsi su. Era ora, che ne dite?
Seconda cosa, ora abbiamo degli spartan decisamente più scattanti, grazie alla Carica Spartan: basta qualche secondo di corsa per acquisire una notevole velocità e spiaccicarsi addosso ad un nemico infilzandolo senza pietà con una lama energetica.
In terza battuta, oltre al solito cazzottone, fra le abilità di combattimento corpo a corpo ora c’è la spallata, che getta a terra il nemico e ci permette di massacrarlo più agevolmente. Quando la spallata va in porto, perché se non funziona… vabbè, sono i rischi del mestiere.
Interessante risulta anche la Picchiata Spartan che, lo giuro, quando ho sentito per la prima volta mi ha fatto infilare le mani nei capelli. Poi la ho rivalutata, perché in effetti questo leggero attacco ad area (eseguibile a mezz’aria) è una interessante strategia per seminare il panico, piombando fra i nemici, stordendoli e magari gettarne uno a terra. Certo che, lanciarsi su una o due nemici può essere fattibile, già su tre sei morto ancora prima di finire di saltare e questo anche a causa del lungo tempo di caricamento richiesto dall’attacco. Quindi a conti fatti forse la Picchiata è la cosa meno interessante che è stata inserita.
Le abilità non sono configurate come in Halo 4: niente punti esperienza per sbloccarle, ma ancora deve essere rivelato come di preciso sarà organizzata la loro acquisizione – ammesso ci saranno degli extra oltre alle abilità comuni mostrate nella beta.

Modalità di gioco
Riguardo alle modalità di gioco, abbiamo visto il solito… più due.
A fianco del classico Massacro, troviamo infatti Breakout e Stronghold (che lascio in inglese, perché checché ne dica il web, ancora non ci sono traduzioni ufficiali).
Breakout a me non piace, nonostante pensandola correlata all’arena Crossfire, molto pulita e semplice, acquista senso. La sostanza degli scontri in Breackout è uccidere tutto il team avversario per cinque volte, guadagnando così la vittoria. Niente armi sulla mappa, solo una magnum, un SMG e una granata, in più niente scudi… con la magra consolazione che neanche si possono fare headshot. Tutto si gioca sulla strategia di gruppo e sul culo di non svoltare l’angolo sbagliato nel momento giusto per gli avversari. Non so se la mia antipatia per Breakout sia determinata dal fatto che è qualcosa di un po’ avulso per Halo, o per semplice non abitudine a questa modalità che, in effetti, richiede molta coordinazione… e un team di persone che magari si conoscono, che magari parlano fra loro (magari la stessa lingua): cose che nella beta non è stato possibile avere. Aspettiamo con ansia conferme o correzioni.
Stronghold, al contrario, mi pare veramente ganza. Ok, il termine è tamarro, ma stiamo parlando di un gioco tamarro, quindi passatemelo. Il punto, in questo caso, è di controllare tre “checkpoint”, tre aree del territorio e guadagnare la vittoria. Una volta arrivati nel punto, bisogna mantenere la posizione e gli altri del team devono aiutare a tenere lontani i nemici, se non si vuole rendere la zona contesa e dover ricominciare l’acquisizione. Due territori controllati, danno un punto. Trovo questa modalità molto equilibrata fra il Massacro e un gioco più strategico, esattamente del genere che mi piace.

Armi e armature
Ci siamo restati tutti di merda. Tutti, indistintamente. Prima c’è stata incredulità, poi è partita la caccia. A cosa? All’SMG. Che torna con una potenza di fuoco imbarazzante e per molti versi risulta migliore del classico fucile d’assalto! Si spera che la 343i riequilibri la situazione delle armi. Almeno un po’.
Poi, tanti design nettamente migliori e, per ora, solo due introduzioni. La prima è una variante spaccona della lama energetica, ovvero la Prophet’s Bane.
La seconda è l’Hydra MLRS… un’altra arma imbarazzante. Che il bersaglio abbia lo scudo quasi vuoto, a metà o intero, se viene colpito non ha scampo. Con l’Hydra è davvero one shot, one kill! Comunque niente di stravolgente o nuovissimo: è una specie di versione UNSC dell’arma covenant catalogata come “Cannone a munizioni guidate Tipo-52”. La cosa fondamentale da sapere è che fa male, tanto male.

halo5betahydra
L’hydra… l’indicibile hydra. È grosso e fa male, è una di quelle armi che i videogiocatori vorrebbero sempre avere in mano.
Sulla sponda armature, la 343i ci ha tenuto davvero a sventolarci davanti quattro armature che ritroveremo in Halo 5 e in The Master Chief Collection (se riusciremo a sbloccare alcuni obiettivi). Questo particolare sembra confermare quanto la raccolta non sia andata bene, ma c’è da dire che vedere le armature in anteprima è stato veramente bello.
Troviamo la Mark VI [GEN1], vecchia, pesante e obsoleta, ma che ormai è così familiare che molti giocatori continuano a preferirla a tante altre. Per la beta ce la hanno concessa anche nella versione rovinata, perché fa più fashion… e ci ricorda le tante botte prese dalla Mark VI indossata da Master Chief. A fianco di questa vecchia gloria, ci sono anche Aviator e Defender di Halo 4, e Centurion di Halo 2 Anniversary.
Poi c’è la mia preferita, la Helioskrill, con un design decisamente snello, ma un po’ “alieno” per Halo. La trovo bella e interessante proprio perché si discosta dal classicismo che questa serie di titoli ha a lungo mantenuto. Il casco un po’ “insettoide” e la punta degli stivali divisa risultano accattivanti, ma è inutile dire che è quella che è piaciuta di meno.
Infine, la quarta ed ultima è Nightfall, che riprende quelle indossate dai protagonisti della miniserie tv Halo: Nightfall, e che viene usata proprio perché particolarmente adatta a far fronte a mondi inospitali.
In ogni caso, questo la 343i lo ha specificato molto bene, quelle che abbiamo visto sono ancora versioni provvisorie, che subiranno dei miglioramenti prima dell’uscita di Halo 5. C’è ancora quindi da vedere come sarà concesso combinarle alla fine, cosa verrà aggiunto e cosa verrà tolto.
La possibilità di scegliere il sesso del personaggio, influenza l’aspetto finale delle armature… e regala una piacevole sorpresa durante il gioco, poiché gli spartan parlano con voce adatta al sesso, commentando passo passo le proprie azioni e conquiste.

halo5betahelioskrill
Diciamo che il primo impatto con quest’armatura, la helioskrill, è un po’ strano, ma a guardarla bene non è fantastica?
Accoglienza della critica: ma è Halo, o è CoD?!
A vedere come gli avversari ti bulleggiano finita la partita, potrebbe pure essere Tekken. Note ironiche a parte, trovo che coloro che lo paragonano a CoD siano quei personaggi che devono per forza trovare qualcosa di negativo in tutto. Comunque, sono la minoranza, perché in generale la critica è stata molto molto buona: sono fioccati i voti pieni e quelli appena inferiori al punteggio massimo.
È indubbio che con la Reclaimer Trilogy, iniziata con Halo 4, la 343i abbia voluto dare un taglio leggermente diverso, personale e moderno. Halo si è sempre configurato come uno dei fps più facilmente abbordabili (da qui parte del suo grande successo), questo soprattutto grazie ad un gameplay semplice e snello. Con Halo 4 non si è aggiunto peso al gameplay, ma lo si è reso un po’ più interessante con le abilità degli spartan e su questa linea si è proseguito verso il multiplayer di Halo 5.
Ora c’è lo Smart Scope, mentre prima non serviva mirare tanto? Beh, non serve neanche adesso, hanno semplicemente aggiunto una possibilità. La vuoi usare? La usi. Non la vuoi usare? Non usarla. Ma questo particolare di certo non rende Halo un nuovo Call of Duty, né tanto meno una ricopiatura di altri fps (come invece ho sentito dire). La 343i ha lasciato ad Halo la sua personalità, ed è questa la cosa veramente importante. Possono davvero il mirino, le abilità, il gameplay più dinamico e le altre innovazioni aver denaturato Halo? Perché mai la Helioskrill, innovativa nel design in ambito Halo, dovrebbe indicare un prodotto che non rispecchia il leggendario e ormai (un po’ troppo) idealizzato Halo? Parlo da appassionata.
Penso che ancora una volta la verità è che ci si vuole lamentare. Fosse stato identico agli Halo della Bungie, ci si sarebbe lamentati che non è cambiato niente. Si cambia, e ci si lamenta perché denaturi. Non si può mica sempre avere la botte piena, la moglie ubriaca e l’uva nella vigna!
Questo è Halo, è Halo più che mai e figo come non lo è mai stato!

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