World # 1 - Event Horizon e altri: l orizzonte degli eventi

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Di per sé, potremmo essere davanti all’ennesimo fantahorror, ma la verità è che Event Horizon è un prodotto assolutamente godibile per tutti... e ha inaspettati punti di contatto con Solaris e soprattutto Hellraiser!
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World # 2 - I retroscena della creazione di un pg

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Mentre la “giocatrice” è stata stereotipata di recente, il “personaggio femminile” ha subito questa classificazione sin dagli albori del tempo. A partire dal mito.
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World # 3 - Distopia: intrattenimento e complottismo

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La distopia, fatta di controllo mentale, governi-ombra, IA che sostituiranno l’umanità al potere, diversità sociali sempre più profonde, è terreno fertile tanto per gli spauracchi dell’uomo moderno, quanto per i più maliziosi.
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World # 4 - Tips per affrontare la scrittura di un testo

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Come scrivere bene? Cosa fare e non fare? Cosa farà di certo saltare i nervi ad un correttore o, peggio, a un editore?
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World # 5 - Domande di dimensioni Interstellar(i)

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Cosa ci deve essere in un film di fantascienza per farlo apprezzare a chi di fantascienza ci capisce?
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lunedì 8 giugno 2015

Tips per affrontare la scrittura di un testo

Quindici racconti e un centinaio di pagine dopo, mi trovo a supplicare di essere uccisa, picchiata, mi trovo a pregare che mi esplodano gli occhi.
Quando ho accettato di fare da giudice a un concorso letterario, MAI avrei pensato di dovermi confrontare con questa dura realtà: la gente che ad un concorso per racconti non manda racconti, bensì tentativi di omicidio alla lingua italiana. Dovrebbero essere processati per induzione al suicidio della giuria.
Io mi chiedo: ma come si fa? Come si fa a mandare ad un concorso della roba che non raggiunge neanche il livello minimo: la correttezza ortografica e sintattica. Perché non si riesce a concedere neanche questo punto? Perché siamo costretti a leggere roba che palesemente non è neanche stata riletta!
Perché tu, piccolo autore in erba, hai lì un racconto da un anno e mezzo, e non ti è mai balenata in mente l'idea di rileggerlo e correggerlo? Perché? E che non ti venga in mente di rispondermi “ma io lo ho riletto”, perché in questo caso sarebbe ancora peggio.

Nonostante tutto, però, sono una persona di indole buona e altruista, e mi asterrò dal chiedere l'indirizzo di queste persone per mandar loro un pacco bomba, ma mi prodigherò invece in un post che raccolga qualche consiglio su come scrivere... beh, su come scrivere qualsiasi cosa.
Indubbiamente il libro, il racconto, la poesia, l'articolo, la sceneggiatura e il post su un blog hanno metodi e trucchi diversi, che si imparano con il tempo e con la pazienza, ma la base – quella vera – resta in tutti i casi la stessa.
Esploriamo insieme questo magico mondo e cerchiamo di rispondere alla domanda: come si scrive bene?

Intanto, qualche semplice regola:
0 – Scrivete in italiano, non in itagliano; vi prego: è essenziale. Oppure, se vi trovate più pratici con la lingua inglese, o con un'altra lingua, usate quella... ma rispettatela. Non sono ammessi stupri alle regole grammaticali e sintattiche della lingua utilizzata. Se partecipate ad un concorso per testi in italiano, scrivete in italiano. Punto. C'è chi ce la fa a mancare questo punto? Sì, tutti quelli che scrivono in itagliano.
1 – Vi sembrerà strano, ma quello che alle elementari le maestre vi hanno insegnato è valido: l'articolo indeterminativo femminile “una” si contrae in “un'” davanti alle parole femminili che iniziano per vocale, se manca l'apostrofo è un aggettivo indeterminativo maschile, che non si usa davanti a parole femminili!
2 – Che grande mistero! Qual è si scrive senza apostrofo (qual'è NO, NO, NO!). È un po' scomodo, lo capisco, è un po' scomodo perché in un qualche momento negli ultimi vent'anni si è iniziato a scriverlo con un irragionevole apostrofo, ma si scrive qual è.
3 – In questo punto ci stacchiamo un pochino da quello che ci hanno insegnato le maestre. La congiunzione “e” diventa “ed” SOLO davanti a parole che iniziano per “e”. Questa è una regoletta che potrebbe rientrare fra i tips per un buon editing, infatti “ed” davanti a parole che iniziano con qualsiasi vocale non è sbagliata, semplicemente affatica la lettura, rendendola pesante, pallosa, ostica.
4 – In linea generale, davanti alla disgiunzione del “ma” ci va una maledetta virgola! Usate quella maledetta virgola! Mettetela! Le eccezioni sono pochissime. Recentemente l'Accademia della Crusca ha accettato l'utilizzo di “ma” anche ad inizio frase, per sottolineare un periodo in contrasto con il precedente: in questo caso, è chiaro, che prima del “ma” ci va un punto. L'altro caso in cui si omette la virgola è quello in cui il “ma” disgiuntivo viene utilizzato per opporre coppie di concetti contrastanti in una elencazione (es. “Era un uomo basso ma piacente, esile ma atletico, ben vestito ma non sgargiante”), questa forma comunque è da limitare.
5 – Ai fruitori dei manuali di D&D sembrerà una rivelazione della ultim'ora, un'eresia da parte di questo blog, ma dopo i due due punti la lettera va minuscola. Minuscola, ok? Mi-nu-sco-la. Stessa cosa dopo il punto e virgola. Sì, ho visto anche questo.
6 – Sembrerà strano, ma è neccessario mantenere per il dialogo sempre la stessa punteggiatura, e non alternare doppio apice (“) con virgolette (<<) o trattini (-). Scegliete una forma, e che quella sia, oppure il lettore viene disorientato dai vostri cambi, e non capisce quando si tratta di dialogo e quando, invece, di pensiero o di un vostro astruso modo per sottolineare una certa parola. In generale, comunque, si utilizzano i trattini o le virgolette per il parlato, e il doppio apice per il pensiero (qualora non si scelga, per il pensiero, di utilizzare semplicemente il carattere corsivo o il descrittivo).
7 – Concordanza soggetto e genere degli aggettivi (e, in generale, di tutte le parti della frase): se il soggetto della frase è di genere femminile, allora si usa “le”, non “gli” (es. “Le disse che...”), altrimenti il vostro soggetto è, alla meglio, buttato nel cesso insieme al vostro scritto. Ci piacciono le drag queen, ma anche a loro ci si riferisce con una forma ben precisa: femminile. Non mischiate le cose, l'effetto è sgradevole e da l'impressione che siate dei perfetti incompetenti.
Con singolare e plurale vale la stessa cosa. Se siete in dubbio, analizzate la frase. Una cosa tipo “La frase e il gesto rivela una strana aggressività” ha come soggetto “La frase e il gesto”, quindi un plurale e il verbo deve essere al plurale.
8 – La coerenza va mantenuta anche per i tempi verbali: se iniziate a raccontare con un tempo verbale, che tutti gli altri siano in accordo. Il consiglio è di non raccontare mai al presente, vi incasina le cose e basta. Non imbarcatevi su passati remoti, trapassati remoti passati, presenti, mi sa il cavolo: nessuno studia a tavolino l'utilizzo di queste forme verbali, piuttosto pesanti, nei propri scritti. Utilizzate il comodo imperfetto e accordate i verbi di conseguenza. Soprattutto, non saltate da un tempo verbale all'altro nell'arco della stessa frase! Se c'è un motivo per cambiare il tempo verbale da un paragrafo all'altro, perché state narrando qualcosa successo molto tempo prima, potrebbe essere interessante un doppio invio, piuttosto che lasciare i due paragrafi attaccati.
9 – I congiuntivi: se li usate, usateli bene, ma sappiate che ci sono contesti in cui servono per forza, quindi adeguatevi.
10 – Virgola “e”: NO, NO, NO! O meglio, con parsimonia. Al contrario di quello che succede in molti libri (su tutti, quelli della Troisi, cui invidio tutto, ma non l'editing) la virgola anteposta alla congiunzione “e” è un errore. È una forma che può essere accettata con parsimonia e solo se ha veramente un senso. Viene accettata, come per l'inglese, nel caso di frasi del tipo “Dillo a tuo padre e a tua madre, e anche a tua sorella se vorrai”. Oppure, più raramente, nel caso di elenchi, per intendere anche l'ultimo termine (quello preceduto da “e”) come parte dell'elencazione.
11 – Usate gli stramaledetti DIALOGHI! Parlo per esperienza: usateli, alleggeriscono, vi rendono tutto più semplice. A meno che nel bando non sia specificato altrimenti, in un racconto tanto quanto in un ciclo di romanzi di 12 libri i dialoghi sono fondamentali. Non partorite MAI uno scritto senza dialoghi, a meno che non sia abbastanza breve (massimo 5000 caratteri) da non annoiare il lettore. Inoltre, l'assenza di dialogo costringe all'utilizzo di forme italiane che attirino l'attenzione, che non tutti sono in grado di padroneggiare a dovere: se li omettete, tenete conto di includere una scrittura smaliziata e accattivante, parole fresche, frasi brevi e d'impatto. Ma niente è come il giusto scambio di battute nel tunnel di un metrò dopo aver succhiato il sangue di una puttana. Parlo per esperienza, di nuovo. Il dialogo è la vostra carta jolly: farete bene a stampigliarvelo in fronte.
12 – Gli imperativi non sono solo il modo con cui vostra madre vi ordina di mettere le mutande a lavare, sono un tempo verbale della lingua italiana, ma se scriverete “Da questo a Lara” è sbagliato, mentre è corretto “Da' questo a Lara”. Nella forma imperativa, alcuni verbi subiscono l'elisione dell'ultima vocale (da', fa', ecc): ricordatevene, se non volete scrivere preposizioni semplici o note musicali.
13 – Rileggete ad alta voce. Lo so, non siete più alle elementari, ma rileggere ad alta voce non è un'opzione, è un DOVERE. Leggere a mente, siccome la mente è ingannata dal preconcetto di aver scritto bene, spesso non aiuta a trovare tutti gli errori che vi indicherò qui sotto e tende a correggere direttamente lo scritto, sia per quanto riguarda gli errori di digitazione, che per quanto riguarda la sintassi astrusa. So che rileggendo ad alta voce potreste essere in imbarazzo nel sentire quante stronzate avete scritto, ma è proprio il punto: se vi sentite a disagio, c'è qualcosa che non va, o nel soggetto della storia, o nel modo in cui la avete scritta. Provvedete a capire e a correggere, non passateci su.


Grazie al punto di cui sopra, dovreste accorgervi anche di:

14 – Inversione soggetto, verbo, complemento: vi prego, scrivete nell'ordine giusto! Invertire va bene una volta ogni tanto per sottolineare una parola in particolare o dare un tono leggermente arcaico ad una certa parte di frase, ma se lo fate con frequenza sembrate diventate odiosi snob della letteratura, del genere che gli editor fustigherebbero da mattina a sera.
15 – La quantità di subordinate: se ne mettete troppe si perde il filo... e poi, a meno che non brandiate la sintassi come Palpatine controlla la Forza, siete sicuri di saperle gestire? Nessuno è in grado di gestire più di 3 o 4 subordinate e, comunque, anche se ben gestire appesantiscono la lettura. Lasciate respirare i lettori.
16 – I termini desueti: uno ogni tanto, se l'ambiente lo permette, altrimenti sono evitabili. Se volete fare sfoggio del vostro italiano, fatelo usando termini precisi e mirati quando servono, senza girare intorno ai concetti.
17 – la formattazione! Anche se non richiesta è la faccia con cui vi presentate agli editori e fa tanto, ve lo assicuro. Un testo pulito, giustificato, con sempre lo stesso carattere, magari l'interlinea e i margini strutturati per creare una cartella standard è qualcosa che fa fremere di piacere chi se lo trova fra le mani: denota cura e, soprattutto, competenza (conoscenza dei requisiti minimi dell'editoria). [Di solito un testo deve essere scritto in Times New Roman 12, giustificato, interlinea 1.5, margini alto e basso 2.8cm, margini destro e sinistro 2.5cm; consiglio di scrivere sempre in nero, con eventuali titoli grassetti, anche colorati (ma con toni scuri e non improbabili). Mettetevi in testa che dovete agevolare la lettura, non affaticarla, e agli editori voi DOVETE dare la pappa pronta, non indurli ad un prematuro suicidio.]

Infine:

18 – Per gli Dei, usate un editor di testo che abbia come strumenti: conteggio parole e battute, sottolineatura dei termini sbagliati, possibilmente includete nella visualizzazione i caratteri speciali non stampabili, antipatici puntini fra una parola e l'altra e “p” al contrario che vi faranno vedere immediatamente doppi spazi e invii. Questi caratteri non dovrebbero essere opzionali per un buono scrittore, ma la regola, anche se sono antipatici. Uno scritto senza doppi spazi o invii ingiustificati si presenta molto meglio di uno totalmente sregolato, e la prima impressione conta molto.

Postille:

19 – Se partecipate ad un concorso, leggete il regolamento e, per tutti gli Eterni, RISPETTATELO! Se ci sono massimali e minimali di battute, dovete stare dentro quelli. Se è richiesta un'ambientazione particolare, tenetene conto. Se c'è un soggetto, non andate fuori tema. Se devete formattarlo in un certo modo, fatelo.
20 – Se dovete inviare il vostro manoscritto a una casa editrice, informatevi su quali sono i suoi requisiti e, di nuovo, RISPETTATELI! Non importa se li capite o meno, se condividete o meno: loro sono gli editori, voi gli autori esordienti; prendete quindi come regole rigorose i termini formali fissati da loro.

Ci sarebbero miriadi di altri dettagli, ma sono specifici, possono saltar fuori come no, vanno da persona a persona. Ognuno ha i suoi difetti nello scrivere: il punto è capirli e limitarli, aggirando gli ostacoli. Noi per capirli ci abbiamo messo troppo, ma alla fine ce la abbiamo fatta – anche se, è ovvio, la scrittura è un processo in continua evoluzione, si cambia come si cambiano gusti e che va modellata anche sul genere che si scrive e sulla tipologia di testo.
Comunque, non scoraggiatevi, accettate le critiche, vagliatele, applicatele, e andate avanti.

- Lucrezia, Elena

giovedì 14 maggio 2015

L'invasione delle serie tv

Sono sempre di più, sempre di più, sempre di più! E abbiamo sempre meno scampo, sempre meno scampo, sempre meno scampo.
In tutto il mondo vengono prodotte una tale quantità di tv series che è sempre più complesso starci dietro - e se oltre a starci dietro, devi pure calendarizzare una serie di articoli, il lavoro diventa immane. Il problema è che non mi settorializzo? No, non è vero: mi interesso soltanto di quelle fantascientifiche e fantasy, tutto il resto lo ignoro e se è commedia o sitcom neanche mi informo - tanto il mio interesse non avrebbe sbocco, al momento.
Insomma, al momento ho tipo cinque pagine di prodotti da considerare, capire, smistare e mettere in calendario. Abbattimento iniziale a parte, ho la ferma convinzione che la confusione derivi soltanto da una mancanza di ottimizzazione, dopo le cose andranno molto meglio. Resta che è ben difficile riuscire, nell'arco di una settimana, a seguire gli episodi di ogni cosa. Si farà un'ulteriore cernita, dunque.
Ma vista tutta questa mole di materiale la domanda sorge spontanea: è davvero necessario? No, perché se tutto quello che viene prodotto fosse necessario... certo, certo, si tratta di competizione fra canali, lo so. Però vedo buttate in televisione idee veramente pessime, storyline che ogni 10 minuti crollano come castelli di carta, attori-cani (e poi ci lamentiamo del canuomo di Jupiter Ascending...) e opere che, a causa di una post produzione affrettata e approssimativa, esplodono come le texture di Assassin's Creed Unity. Non ci sono buone idee, non c'è attenzione per quello che si produce.
Il risultato? Che il 60% delle serie tv viene bocciato fra la prima e la seconda stagione. Di questo 60%, ho notato che una buona parte viene boccato addirittura durante il corso della prima stagione. Il che porta a serie sempre monche, che restano lì sospese e che, se non le segui mentre escono, non ha neppure senso recuperare. #malemale, come direbbe qualcuno che conosco.
Il caso ecclatante della settimana è The Messengers. Che CW non brilli, ormai lo abbiamo capito (dopo la recensione a The 100), ma che produca una cosa che non funziona neanche per la dozzina di puntate di una stagione intera è imbarazzante. E sinceramente, io non capisco. Al di là della trama un po' ebete (un meteorite cade sulla Terra e cinque persone diventano "angeli" - dell'apocalisse?), come accidenti è possibile fare qualcosa (non so neanche più se definirla una serie tv) che non va in questo modo? Sharing dello 0.2, 650.000 spettatori su tutta l'America: un niente, praticamente, anche la serie americana meno vista raggiunge il milione di spettatori. Un nuovo record negativo, quindi... complice il fatto che la hanno piazzata di venerdì sera, quando normalmente le emittenti mettono i prodotti più succulenti? Geniale. Per fortuna con la 4° puntata si sono arresi e la hanno cancellata.
Quindi, The Messengers non brilla. Ma CW è anche la casa di un'altra "grande" serie tv: iZombie. Ora, di fondo l'idea può anche essere bellina - e il fatto che la serie sia tratta da un fumetto di certo aiuta a tenere in piedi la trama - però davvero sentiamo il bisogno di una studentessa di medicina che si improvvisa detective... e che lo fa mangiando i cervelli dei cadaveri non identificati?! È uno zombie, avevo omesso di dirlo. Zombie, zombie ovunque, solo che qua non si parla di Z-Nation o The Walking Dead che, in un modo o nell'altro, stanno in piedi. Qui si tratta di una specie di Veronica Mars in versione non-morta e di una serie che si è definita (pace degli Eterni) l'erede di prodotti tipo Buffy l'Ammazzavampiri o Dark Angel. Non che Buffy e Dark Angel fossero tanto meglio (beh, veramente anche sì)... ma perché fare paragoni fra prodotti esenti dalla quota zombie, e un prodotto fiorito in pieno periodo zombie? Questo piccolo particolare, il periodo, fa tantissimo - quando torneremo a Romero? Io ancora ci spero.
Insomma, vabbè. Volevo scrivere un post giusto per sfogare la frustrazione di avere pagine e pagine e pagine di prodotti poco interessanti da sfogliare, e mi sono trovata a randellare (ancora) la CW. Ninte di male, se le meritano tutte.
Anche se se le meritano anche SyFy e Olympus, e la BBC per Atlantis, e tante altre emittenti che si ostinano ad andare fuori dal loro target usuale o a lasciarsi trasportare dai tentativi di emulare prodotti di altre reti senza il medesimo corposo budget.
- Lucrezia

mercoledì 25 marzo 2015

Un nome è per sempre

Leggevo questa mattina un articolo di Rita Carla Francesca Monticelli, scrittrice self publisher di cui tutte le informazioni potrete trovarle sul suo blog.
In sostanza, Rita parlava di come lei sceglie i nomi dei personaggi per i suoi romanzi - vi consiglio tantissimo la lettura dell'articolo, perché è davvero pieno sia dell'entusiasmo, che della fatica che gli scrittori ci mettono nel compiere questo passo.

Trovare scritto...
"Di certo quando si legge un libro raramente si dà importanza a un nome, non si ha la percezione del mondo che sta dietro quella particolare scelta. Ma, quando poi si passa dall’altra parte del libro, quella dello scrittore, ci si rende conto come battezzare un personaggio sia una parte molto importante del processo creativo che sta dietro la scrittura di una storia."
...mi ha fatto parecchio sorridere. È esattamente questa la difficoltà.

Quando si tratta di scegliere nomi per ambientazioni plausibili, l'attinenza è un parametro molto importante, perché c'è da pensare non solo alla coerenza del mondo di cui si parla, ma anche del bagaglio culturale o sociale del lettore. Un nome "sbagliato", accozzaglia di nome+cognome di due nazionalità diverse ha un senso, un nome "corretto" ne ha un altro: la costruzione del personaggio parte anche da questi dettagli.
Lo scoglio diventa ancora più enorme per lo scrittore quando si approda nel fantasy o in un certo tipo di fantascienza. Il nome deve essere non solo adatto, ma anche ricordabile dal lettore, soprattutto se i personaggi sono più di una decina. Per giunta, bisogna anche creare combinazioni di lettere che non siano troppo cacofoniche o impronunciabili, altrimenti si perde completamente l'effetto.
Per il fantasy o la sci-fi, non si hanno molti appigli, ma niente vieta di prendere nomi reali e modificarli in base all'ambientazione (magari evitando di farne finire troppi in "-el", "-er", "-en", una prassi fin troppo comune e ormai fastidiosa). Questo processo di rielaborazione, in genere paga più dell'invenzione di sana pianta, perché in quel modo il nome mantiene un sentore di noto che non disorienta chi lo legge per la prima volta. Al contempo, però, è importante anche l'unicità del nome, soprattutto dei protagonisti, perché può darsi diventerà identificativo di tutto il libro o la saga.
Inoltre, soprattutto per il fantasy di un certo tipo, quello con un'enorme ambientazione e centinaia di personaggi, è interessante introdurre l'omonimia. Utilizzarla o ignorarla è una scelta dell'autore, ma è irreale credere che in un gruppo di duecento o trecento persone non ce ne sia neanche una che si chiama allo stesso modo. La scelta degli individui che devono portare lo stesso nome è complessa: non devono essere troppo ingerenti nella storia, ma neanche troppo poco; devono essere quella via di mezzo che permette di identificarli, ma non di fare confusione.

Detto questo, il nome che mi è restato più nel cuore fra tutti quelli che ho scelto è quello di April Yeoh, coreana, un personaggio che compare verso la fine de La Voce dei Caduti.
Ricordo perfettamente quanto è stato difficile sceglierlo. Se per Yeoh non ci sono stati problemi, visto che è un cognome abbastanza diffuso in Corea, per quanto riguarda April ci abbiamo messo parecchio ad identificarlo, ma quando lo abbiamo trovato so di aver detto "è lei, mi piace tantissimo". Di fatti è stato uno dei personaggi di contorno che, alla fine, ha avuto il più grande spazio nel mio cuore.

lunedì 16 febbraio 2015

Distopia: intrattenimento e complottismo

Originariamente apparso su Isola Illyon.

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Tipico film fracassone americano. Interessante perché introduce una situazione in cui le corporazioni al governo controllano ogni cosa.
Nella recensione di settimana scorsa di 2035: The Mind Jumper si è parlato anche di illusione sociale, di controllo sulla massa attraverso microchip e di governi-ombra, che nascondono la crisi dietro a grandi bellezze, ma detengono tutto il potere e tutta la ricchezza e li usano solo per sé. Abbiamo detto che 2035 ha lasciato delle domande in sospeso: quando le persone scoprono che la loro situazione è peggiore di quella che credevano, abbracceranno la verità o la negheranno? Combatteranno per rivelarla al mondo o la seppelliranno? La distopia è veramente “futuristica” o già bussa alle nostre porte? E i governi-ombra sono finzione… o realtà?
Da questi quesiti deduciamo non solo che siamo pieni di dubbi (e che io devo smetterla di farmi di funghetti 1up), ma che la nostra visione del futuro è sempre più negativa e che fantascienza e complottismo si alimentano a vicenda. Ciò accade grazie all’utopia (visione positivista del futuro), ma soprattutto alla distopia (visione negativista di quel che ci aspetta). Quest’ultima, fatta di controllo mentale, governi-ombra, IA che sostituiranno l’umanità al potere, diversità sociali sempre più profonde, è terreno fertile tanto per gli spauracchi dell’uomo moderno, quanto per i più maliziosi.
Durante gli anni Cinquanta e Sessanta il tema del controllo sociale è fiorito e si è affermato. Eravamo nel dopoguerra e in piena Guerra Fredda. La gente aveva una paura folle di un olocausto nucleare su scala mondiale, perché USA e URSS erano ai ferri corti, armate entrambe di quegli stessi ordigni che erano stati fatti esplodere in Giappone e le cui conseguenze ancora pesavano a livello morale, etico, sociale, culturale ed economico. Nel Sol Levante si arrivò a concretizzare le paure e le speranze con mostri giganti radioattivi come il caro Gojira (Godzilla, per i meno fan); in Occidente con robaccia fracassona come Rollerball.

distopiacomplottismoeintrattenimento1984
Prendi l’idea del Comunismo, portala all’estremo e ipotizza una società futura dove tutti ricalcano tutti gli altri: ecco 1984 e buona lettura (o visione)!
Contemporaneamente, si era affermato lo spauracchio del Comunismo e del controllo serrato che questo avrebbe portato se avesse vinto contro la “democrazia” statunitense. D’altro canto, con il Muro di Berlino tutta l’Europa dell’est era rientrata nell’orbita di influenza del Comunismo, che si era espanso anche in gran parte dell’Asia.
Nel 1947, poi, avvenne qualcosa di profondamente impressionante: se fino a quel momento gli avvistamenti di UFO non erano arrivati sulle testate giornalistiche e nei programmi radio, con il caso Roswell la situazione si capovolse e tutti dovettero fare i conti con la presunta nuova minaccia di una possibile invasione aliena. E non dimentichiamo il 1969, l’anno dell’allunaggio, che sembrò aprire infinite possibilità riguardo al viaggio spaziale (tanto che si ipotizzò che già nel 1999 si sarebbe stati capaci di viaggiare da un pianeta all’altro). Fra l’altro, credo proprio che fra le prime produzioni usate dai complottisti a loro favore, ci sia La Guerra dei Mondi. No, non il film con Tom Cruise e no, non il vecchio film del 1953. Intendo lo sceneggiato radiofonico tratto dall’omonimo romanzo di H. G. Wells e interpretato da O. Welles nel 1938. Quando l’UFO (o quel che era) di Roswell andò alla ribalta, molti videro ne La Guerra dei Mondi una sorta di anticipazione da parte di qualcuno che sapeva troppo: in sostanza uno dei primi casi di strumentalizzazione di opera di intrattenimento fatta dai complottari.
Infine, non meno importante, nello stesso periodo della Guerra Fredda e della paura del Comunismo, subentrò anche la consapevolezza che, sia i democraticissimi USA che i comunisti mangia bambini dell’URSS, svolgevano lo stesso genere di esperimenti/tortura su alcuni soggetti dotati di “poteri extrasensoriali”.

distopiaintrattenimentoecomplottismoessivivono
Essi Vivono: film a metà fra sci-fi e horror,. Qui gli extraterrestri si sono confusi con gli umani, per usarli come nutrimento. Nota di merito al make up accurato e d’effetto.
Tutto questo ha contribuito a sviluppare il terrore verso le possibilità di un futuro in cui un governo, più o meno nascosto, avrebbe esercitato un controllo sociale stringente – e questo rese la distopia sempre più “mainstream”. Mainstream al punto da alimentare le più fantasiose teorie del complotto. Sì, state leggendo bene, mi sto avventurando in territorio minato. Chiarisco subito la mia posizione: sia quel che sia, ai fini di una riflessione di questo tipo non importa come stiano davvero le cose e la mia idea riguardo ai presunti complotti mondiali non deve essere affrontata in questa sede.
Il punto è questo: dagli anni Cinquanta (con G. Orwell, per esempio, visto che il famoso 1984 è del 1949) è fiorita la distopia e contemporaneamente sono nate le teorie del complotto (a partire da dopo la Seconda Guerra Mondiale).
Ora lo spauracchio del New World Order, degli Illuminati, del Majestic 12, della Massoneria più cattiva di Cattivik si è diffuso, tanto che citando questi nomi chiunque sa almeno vagamente di cosa si parla, e anche film che non hanno nulla a che fare con il tema del complotto integrano queste teorie. Faccio un esempio recente: Interstellar, dove si dice che l’uomo non è mai andato sulla Luna – uno dei punti cardine per i complottari. Ma potrei citare anche Prometheus, che racconta di come l’uomo sia stato ingegnerizzato dagli alieni a partire dalle scimmie – punto cardine numero due. Poi, se si va indietro, si trovano altre produzioni più o meno famose, come Eyes Wide Shut, e più ci si avvicina agli anni Sessanta e Settanta (quando il cinema è esploso), più si riscontra un certo tipo di produzione molto attenta a questi argomenti – mi vengono in mente Essi Vivono e Visitors. Allo stesso tempo, la produzione letteraria è continuata in modo cospicuo. E poi sono arrivati altri film, e anime, manga, e videogiochi! E con i videogiochi, siamo ormai alla frutta, perché a questo punto la distopia e i temi del complottismo, veri o falsi che siano, sono davvero alla portata di tutti.
A questo punto però sarebbe interessante capire esattamente cosa ha alimentato cosa. L’immensa paura di controlli e apocalissi ha fomentato il fuoco del complottismo, o è il complottismo con le sue ricerche e i suoi sospetti ad esser stato convertito in intrattenimento?
E qua si conclude l’introduzione alla distopia, questo genere ormai iperpresente, ma il cui vero significato è stato perso.

I retroscena della creazione di un pg

Originariamente apparso su Isola Illyon.

Siamo un po’ lontani dalla festa della donna, ma questo articolo è dedicato per lo più alle giocatrici di ruolo. Non che gli uomini non possano leggerlo – sono sicura che l’argomento interessa un po’ tutti – ma il problema che considererò tocca soprattutto il genere femminile, su questo non ho dubbi.
Non siete players che mordono il cavo del controller o il dado? Se l’unica cosa che smangiucchiate durante il gioco sono le parolacce e il retro delle matite, continuate pure a leggere.
Il problema questa volta non è puramente lo stereotipo della “giocatrice” in quanto persona reale, bensì quello del “personaggio femminile”, un argomento che ha risvolti interessanti e molto più complicati. Infatti, mentre la “giocatrice” è stata stereotipata di recente, il “personaggio femminile” ha subito questa classificazione sin dagli albori del tempo. A partire dal mito.
Spesso e volentieri infatti la donna è “relegata” al ruolo di aiutante, il cui compito è fornire l’elemento chiave per il successo dell’eroe. Solo che, alla fine di tutto, esaurito il suo importantissimo compito e permesso al Teseo di turno di sconfiggere il Minotauro della situazione, l’Arianna viene per l’ennesima volta abbandonata in Nasso. Senza troppi grazie né per favore: il personaggio maschile vuole l’avventura e il personaggio femminile rappresenta il focolare domestico, la casa e il matrimonio, cioè quell’impedimento che non permetterebbe all’eroe di proseguire nella sua cerca di gloria. Quindi, a fianco di figure mitologiche molto belle, molto intense e molto controverse (come Proserpina, la tipica principessa in pericolo che alla fine… non vuole essere salvata, un classico caso di sindrome di Stoccolma), è l’eroe, l’uomo, il maschio a spiccare. Neanche le mitologie legate alle tradizioni matriarcali sono esenti da questo stereotipo, in quanto in quei casi la regina-sacerdotessa in conclusione del rituale uccideva (più o meno fittiziamente) l’uomo per permettere la rinascita… che avveniva, però, in virtù dell’energia maschile.
In ogni caso, da millenni ormai la tradizione è “maschilista” e sembra non siano bastate le battaglie femministe a cambiare lo stereotipo.
Ma farlo è realmente possibile? A livello letterario e cinematografico, sono molti secoli che la donna è relegata a spalla, a controparte di uomini che in lei trovano l’aiuto, l’amore, una motivazione per diventare eroi.

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Giochiamo ad un vecchio gioco: guardate il guerriero e la guerriera e trovate le differenze. E in questo caso, già le è andata bene alla poverina!
Dove voglio andare a parare? Parliamo di creazione di personaggi.
Ho idea che il subconscio del circuito celebrale base funzioni con le seguenti equazioni:
player maschio = pg maschio; in minor misura, e possibilmente no, pg femmina
player femmina = pg femmina, assolutamente.
Settimana scorsa mi sono impuntata sul voler cambiare il mio secondo pg di D&D. Giocare un giullare fedele a Lliira dopo un po’ è monotono, molto meglio passare ad un’anima prescelta di Jergal, ma bella tranquilla e beona (misura? pff, sono un’anima prescelta, non un chierico!). E poi ho avuto la trovata geniale: facciamo il pg albino.
Ingarellatissima entro su google immagini e cerco una bella guerriera. E poi ci penso, ci penso, ci penso e il giorno dopo, disperata, mi consulto con la mia regia. Eccola la domanda drammatica: “ma lo faccio maschio o femmina?”. La regia sentenzia implacabile: “maschio, tu non riesci a giocarle, le femmine”. Replico: “e poi, in effetti, se la gioco donna la caratterizzazione primaria è che è una donna combattente, piuttosto che un’albina”.
Perché questo siparietto sulla mia vita videoludica, anzi, dadoludica? Perché sì, è vero, io non so giocare pg femminili, sono anni che mi trovo meglio con gli uomini. Perché? Perché gli stereotipi maschili sono belli, il pg maschile stereotipato risulta più accattivante di una controparte femminile e, soprattutto, un certo modo di caratterizzare un personaggio è più attraente su un uomo, che su una donna.

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Bikini armatura: Il fatto che le donne indossno armature succinte è uno stereotipo, cui per fortuna molte giocatrici (e giocatori!) iniziano a ribellarsi.
Vediamoli in dettaglio perché, per gli Asgardiani, ne è venuta fuori una discussione di un paio d’ore:
– il tuo pg donna beve come un carrettiere, parla come uno scaricatore di porto e non si fa problemi a godersi la vita: eccola, un’altra che vuole sembrare un uomo… porcaccia, no!
– il tuo pg donna usa lo stocco come la Prima Spada di Braavos, ma ha un carattere contenuto e non ha problemi a mostrare la sua femminilità: eccola, l’austera tirosa… no, no, no!
– il tuo pg donna è un’incantatrice: strano che non sia in giro nuda… ecco, appunto.
– il tuo pg donna è un’incantatrice (1.5): ah, ora abbiamo una powerplayer… Dei, aiuto!
– il tuo pg donna è una barbara: bikini armatura… perché?!
– il tuo pg donna è un pg donna: ma dietro c’è un player maschio… una parola, lol (in questo caso si dividono in due, quelli bravi che non le fanno fare niente di strano… e quelli che la usano come fosse una… donna di malaffare, meretrice).
– il tuo pg è donna è un pg donna (1.5): la gioca una donna, non sa giocare… sì, c’è ancora questo stereotipo.
– il tuo pg donna è un pg donna (2.0): ci provo con lei, con il pg e con la player… ammettetelo, lo avete fatto (ed è questo uno dei motivi per cui sul web ludico godo di un sano anonimato dietro al “non ho genere”).
Passiamo ai maschietti:
– il tuo pg uomo beve come un carrettiere, parla come uno scaricatore di porto e non si fa problemi a godersi la vita: classico… il che può significare che è un figo, oppure che è banale, ma non si scadrà mai nel definirlo uno che vuole sembrare qualcosa che non è.
– il tuo pg uomo usa lo stocco come la Prima Spada di Braavos, ma ha un carattere contenuto e non ha problemi a mostrare la sua gentilezza: un tipo tosto, che sa stare al mondo… ma anche questo è banale.
– il tuo pg uomo è un incantatore: ha una vestina da donna, ma cavolo usa la magia… classico!
– il tuo pg uomo è un incantatore (1.5): ah, ora abbiamo un powerplayer… beh, almeno questo non cambia.
– il tuo pg uomo è un pg uomo: con dietro un player, che quindi sa giocare per forza un uomo.
– il tuo pg uomo è un pg uomo: con dietro una player… adesso inizia ad essere stuzzicante.

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Samus Aran, la protagonista di Metroid: la prima eroina stratopica divenuta un’icona per tutti i videogiocatori.
Sentite i brividi scorrervi lungo la schiena? I brividi hanno ragione.
Noi donne sappiamo essere fantasiose e fantasiste, voi uomini lo sapete, lo sapete benissimo… e voi donne, su un po’ di orgoglio: quanto siete brave con la fantasia? No, non ci stiamo trasferendo in Cinquanta Sfumature di Grigio, ma quando noi donne vogliamo creare un personaggio ci troviamo davanti ad un dilemma che dobbiamo risolvere con ingegno: creiamo un personaggio femminile così tutti ci provano con noi? Oppure creiamo un personaggio maschile? Però andiamo, i personaggi maschili sono così classici, così scontati… la soluzione c’è, ma ve la dico dopo.

Guardiamoci in faccia: quand’è l’ultima volta che al cinema, in un libro, in una land, in un videogioco siete restati davvero colpiti da un personaggio maschile “unico” e mai replicato?
Per me deve essere stato… tipo… mh. Ok, ce l’ho, Metroid. Il mio primo Metroid lo ho giocato in sala giochi. Ci andavo insieme a mio padre, pensate voi che figata. E sono restata letteralmente innamorata di quell’arcade. Per l’epoca era qualcosa di un po’ diverso dai picchiaduro. Il protagonista mi è restato impresso, la storia era bella… e poi ho scoperto che era donna. Samus Aran. Donna. Mi sono sciolta: eccolo il primo personaggio che mi è piaciuto davvero. Solo che non era maschio come credevo. Però lo abbiamo creduto tutti fino alla fine, fino a che lei non si è tolta il casco. A quel punto credo che la reazione della maggior parte dei giocatori sia stato amore a prima vista, indipendentemente dal fatto di essere uomini o donne. I primi ci hanno trovato un ideale di compagna con cui affrontare avventure e farsi coprire le spalle (come fosse un Master Chief), le seconde hanno sognato di essere proprio quella cacciatrice di taglie, o una sua amica e di accompagnarla a spaccare… a spaccare.
Ma se avessimo saputo fin dall’inizio che Samus era una donna? Avremmo giocato Metroid con lo stesso coinvolgimento? Lo ammetto: io no. Perché quando vedo un pg donna temo lo stereotipo: della leggerina sconsiderata, dell’austera superdonna della situazione, di quella che di uomini non ne vuole sapere (per mille motivi), di quella che avrà bisogno di troppo aiuto per arrivare alla fine.

È questo il punto. Questo modo di ragionare lo abbiamo perché è un cliché sociale e il cliché sociale genera il filtro con cui guardiamo il mondo.
Quindi, alla fine, cambio il mio giullare maschietto con un’anima prescelta maschietto che fa da secondo pg ad un primario maschietto.
Che barba? No, io ho trovato la mia risoluzione, che genera brividi lungo le spine dorsali maschili (qualcuno ha confessato):
– pg furfante umano, però giullare (quindi sempre borderline), però con una storia familiare assurda, però sempre divertente
– pg combattente umano, però albino, quindi disgraziato, però a posto con il mondo
– pg incantatore elfo, però reietto, però tenutario di un bordello, però si veste da donna (ogni tanto), però si trucca.
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Abbiamo riso tutti durante questa scena, inutile nasconderlo… a riprova del fatto che davanti a uomini vestiti da donna le reazioni sono molteplici: sconvolgimento, terrore nero e risate.
Non sono rappresentativa della media del giocatore di ruolo del pianeta Terra, ma valutando quello che giocano gli altri e le mille possibilità di gioco del panorama ludico la mia conclusione è questa: il personaggio maschile con caratterizzazione strana è quello che rende di più, anche a livello di possibilità di gioco.
Metti dei pantaloni ad un uomo: è normale. Mettili ad una donna: è normale comunque.
Prendi una donna e mettile una gonna e un corsetto: ovvio, scontato.
Prendi un giullare e fagli attraversare la piazza vestito da donna e con un ridicolo cappello a sonagli in testa: ilarità generale in chat. Bene, ci divertiamo tutti, io per prima!
Prendi una donna con armatura completa, pinta di birra e rutto pronto: come già detto, vuole essere qualcosa che non è. Al suo posto un uomo avrebbe suscitato il cameratismo di almeno metà della taverna.
Questo per quanto riguarda il fantasy, ma se consideriamo giochi sci-fi o horror come Cyberpunk o Vampire the Masquerade non cambia niente. L’unico che fa veramente dell’equità di genere è Call of Chthulu, ma per gli Orrori Cosmici siamo tutti uguali e sono loro i veri protagonisti del gioco (per la gioia dei narratori).

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Katniss Everdeen, degli Hunger Games, è forse uno dei pochi personaggi a mantenere un’identità femminile nonostante tenga testa a schiere di avversari.
Via, cerchiamo di andare in chiusura dell’articolo prima che i colleghi mi lancino un dito della morte.
Non avrei mai pensato di scrivere una frase del genere, ma grazie Hunger Games! Per quanto io metta in discussione la saga, il personaggio femminile è centrale… e femminile. Al contrario di altre donne, che pur sono piaciute moltissimo, ma che non fanno altro che ricalcare la controparte maschile: Trinity di Matrix, l’ufficiale Ellen Ripley di Alien, Scorpion di Battlestar Galactica, la quale nella prima serializzazione era per altro un uomo e questo la dice lunga.
Per contro, ci sono personaggi stracazzuti che mettono in mostra tutta la loro femminilità, arrivando a rasentare il ridicolo. Emblematica è Red Sonja: muscolozzi, asce, spada, scudo… e bikini armatura, per gli Endless! Bikini armatura! Una barbara! Sì, sono molto indignata perché questa cosa non ha né capo né coda, e neppure una vera logica. Ma certo, che importa? Continuiamo a cavalcare a pelle nuda su una sella di cuoio duro e gelido, questo sì che è sensato.
La verità, lo so bene, è che importa quello che si vuole fare, se si vuole giocare con coerenza, scrivere un libro con una logica anche nell’abbigliamento e non solo nell’ambientazione, o se ci si accontenta di prodotti più infantili, di un gioco più semplice e di rese apparentemente più ad impatto visivo, accettando di tralasciare certi dettagli (importanti, per gli Osservatori!). La verità è che in qualche misura le giocatrici stesse sono maschiliste e non perché nella vita non sappiano essere femminili, ma per tutti i problemi evidenziati sopra. E la società – diciamocelo – non fa molto per aiutare a ribaltare l’idea che generi come fantasy e fantascienza, e hobby come il videogioco o il gioco di ruolo, siano anche femminili. Voglio dire, mia madre ad un certo punto (quando ero una fragola un po’ più bianca) voleva buttarmi via tutti i libri di fantascienza: “Perché è roba da maschi e tu ti devi interessare di scarpe e vestiti!”… inutile dire che non la ho molto ascoltata.
Le passioni sono passioni, le scelte di gioco dovrebbero prescindere dal genere, soprattutto perché il mondo ludico è finzione aliena ai problemi sociali, quindi dovrebbe esserci una vera equità. Sono sicura – lo vedo giornalmente nella land in cui gioco – che tanti problemi “sessisti” sono ormai stati superati , ma il problema è il substrato mentale con cui filtriamo inconsapevolmente tutto quello che viviamo. Cambiare questa cosa non sarà questione di anni, ma per fortuna l’apertura sempre maggiore dei generi e delle passioni tipicamente “maschili” all’universo femminile sta avendo un ruolo sempre più importante anche nelle scelte dei produttori. Perché alla fine, sono proprio queste le statistiche che contano: vendita di prodotti e indice di gradimento.

PS per tutti: se avete esperienze diverse, vi prego, mettetemene a parte, perché questo argomento mi interessa molto e vorrei sentire cosa avete da dire.

PS per le giocatrici: fatevi sentire, ma soprattutto provate anche solo per scherzo a giocare un pg uomo: è tutta un’altra cosa. Non dimenticando, ovviamente, di essere sempre fantasiste.

UFO, extraterrestri e alieni: viaggio nella diversità

Originariamente apparso su Isola Illyon.

È sempre interessante sezionare la mente della società moderna e riscontrare quella gran confusione che caratterizza anche il suo modo di esprimersi. Non c’è campo che non subisca questo continuo incasinamento scriteriato, ma quando si vanno a toccare le tre parole del titolo la situazione precipita. A riprova, digitando su Google “UFO nei film”, a parte l’infilata di fotogrammi con strane luci all’interno delle pellicole, saltano fuori pagine che elencano i migliori film contenenti… alieni.
No, alt, wait a moment!
Cosa c’entrano gli UFO con gli alieni? Qualcosa sì, ma non sono la stessa cosa. Neanche alieno ed extraterrestre è la stessa cosa, sebbene i due termini vengano usati come sinonimi dalla maggior parte delle persone, più abituate ad avere a che fare con queste parole attraverso produzioni di intrattenimento, che su testi specifici.
Andiamo con ordine.
Gli UFO (Unidentified Flying Object) sono semplicemente qualsiasi cosa compaia in cielo che non venga identificata in qualcosa di noto.
Gli alieni sono qualsiasi creatura, umanoide o meno, di natura non riconoscibile, non familiare.
Gli extraterrestri sono creature provenienti dallo spazio fuori la Terra.
C’è da dire che i prodotti di intrattenimento hanno giocato molto su queste definizioni, spesso storpiandole e cambiandone il senso, ma l’occhio attento è in grado di fare le dovute distinzioni.
Per quanto mi riguarda, non ricordo produzioni incentrate nello specifico su UFO in senso stretto, in quanto mi sembra che ogni qual volta compare un UFO alla fine viene spiegato o ricondotto ad un fenomeno ben preciso (alieno, extraterrestre o terrestre), che spoglia l’iniziale UFO del suo carattere “unidentified”. Più facile è invece concentrarsi su alieni ed extraterrestri.
Le produzioni sugli extraterrestri si sprecano: dai famosissimi Alien e Predator, fino ad arrivare a Attack the Block e allo strano Dark Skies, passando attraverso Man in Black, Mars Attacks!, l’Acchiappasogni, ET, la Guerra dei Mondi, Indipendence Day, e bla bla bla. E abbiamo considerato solo i film! Perché se parlassimo di libri, non potremmo che citare l’infinità di racconti incentrati su pianeti extraterrestri e civiltà che, di conseguenza, sono extraterrestri a loro volta: il massimo è Star Wars – una galassia extraterrestre! –, ma impossibile non ricordare il Ciclo dei Principi Demoni, il Ciclo dei Fabbricanti di Universi – infiniti universi extraterrestri! –, il Ciclo dei Vor, e così via. E poi, vogliamo dimenticare il comparto videoludico? Metroid, Space Invaders, Halo, Mass Effect, Starcraft, Warhammer, EVE, e via verso l’infinito e oltre.

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Chi non ha perso ore e ore e ore giocando a Space Invaders? Io ho trovato addirittura un bagno che aveva gli adesivi… per prendere meglio la mira…
Un discorso diverso, più complesso, merita invece di essere fatto per gli alieni. È assodato che l’extraterrestre sia un alieno, ma non vale il contrario!
L’alieno può anche essere qualcosa di perfettamente umano o perfettamente terrestre, che a causa di una particolarità nell’aspetto o nel comportamento viene percepito estraneo e, quindi, rigettato dalla massa. L’esempio lampante è Fratello di un altro pianeta, dove in una società non ancora paritaria, gli alieni sono i neri. Un altro esempio, precedente, è The Elephant Man, dove l’alieno è un freak, cioè una persona caratterizzata da gravi malformazioni. Il film è del 1980, ma ricalca una storia vera, quella di Joseph Merrick (1862-1890), malato di neurofibromatosi, causata da una mutazione genetica. Si capisce subito come, rispetto all’extraterrestre, quello dell’alieno sia un tema socialmente molto più importante, che coinvolge in prima battuta la paura del diverso, seppur terrestre.
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Una distesa sterminata di pennuti che ti fissano gelidi: è il momento buono per tornare in casa e prendere il lanciafiamme dallo sgabuzzino.
Se andiamo ancora più indietro, c’è uno dei film più assurdi di tutta la cinematografia passata, presente e pure futura. Vi do qualche indizio: psicotico e pieno di pennuti. Sì, alludo proprio a Gli uccelli di Hitchcock, in cui l’alienità è incarnata da centinaia e centinaia di uccelli. Qui il problema si complica, perché da persona tu puoi guardare negli occhi un nero o un freak e comunque riconoscerlo come essere umano, che è poi quello che è di nascita. Ma se guardi negli occhi un uccello? Lo vedi come un’animale, quindi già come qualcosa di diverso, con l’aggravante che, magari, ha pure un atteggiamento totalmente estraneo al normale. È definitivamente alieno, quindi.
Mi pare che più si vada indietro con il cinema, più la situazione si faccia assurda (e lo dico con un sogghigno perfido, perché la cosa mi diverte molto). Era il 1957 quando nelle sale italiane usciva La meteora infernale. Ora, a parte la traduzione (tanto per cambiare pessima) del titolo inglese – The Monolith Monsters –, il film è incentrato su una roccia extraterrestre che, arrivata sulla Terra ed entrata in contatto con acqua dolce (la precisazione è doverosa), inizia a crescere, ad animare altre rocce terrestri e a mutare le persone in statue. Sebbene l’origine del problema non sia sulla Terra, ma ci arrivi, la contaminazione di materiale terrestre porta l’alienità allo stesso livello de Gli Uccelli. Spoilero, tanto so che vi interessa molto godervi la meteora infernale, che la soluzione per distruggere i monoliti era bagnarli con acqua salata… vabbe’.
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V’Ger è una sonda! Se sei sveglio, inizi a ragionare sul nome a metà film… ma se non ti si accende la lampadina, quando lo scopri è una sorpresona!
Poi c’è l’alieno prodotto dall’umano. Da dove partire?
Da Star Trek? Il primo dei film incentrati sull’equipaggio classico, quello capitanato da James T. Kirk o William Shatner, tanto sono la stessa persona, girava intorno all’idea di un essere senziente alla ricerca del suo Creatore. Quanta sorpresa nello scoprire che V’Ger, l’antagonista in questione, altro non è che la sonda terrestre Voyager 6. Insomma, un prodotto umano, una sonda inanimata, acquisisce coscienza e, da perfetta aliena, cerca la propria identità.
Cosa c’è di diverso fra V’Ger e, per esempio, il Mostro del Dr. Frankenstein? Addirittura, dal romanzo di Mary Shelley si capisce molto bene come il Mostro e il Dottore siano mossi dagli stessi impulsi, e infatti il loro conflittuale rapporto si risolve sempre in inseguimenti che vedono i ruoli invertirsi e alternarsi, fino alla risoluzione. Il Dottore muore e il Mostro, dopo aver spiegato come la sua malvagità non sia che il riflesso di quella che il mondo ha riversato su di lui, si suicida.
Frankenstein come i freaks, ma anche come il Golem delle leggende ebraiche fiorite nella Mitteleuropa, sempre a cavallo fra ricerca esoterica e scienza, fra necessità di incarnare la paura in una creatura controllabile e quella di dare a quella stessa paura una faccia umana, e quindi riconoscibile, e donatrice di salvezza. Uno dei libri di narrativa più significativi per quanto riguarda la storia del Golem è proprio Il golem di Gustav Meyrink, da cui è stato tratto l’omonimo film. Riprendendo le credenze semitiche nate in seno alla cultura sumerica, i rabbini ebraici e Meyrink ci narrano della creazione di un automa, di un robot fatto non di metallo ma di carne e sangue o di argilla. Ma in realtà ben prima dell’epoca moderna troviamo robot di metallo. Basta dare uno sguardo ai miti greci per ricordarsi di Pandora, creata da Efesto, dio della metallurgia. È presumibilmente corretto pensare quindi che Pandora fosse un androide di metallo e non di argilla.
Ciò che l’uomo crea, però, spesso e volentieri è la distruzione. E così Pandora è responsabile di tutti i mali dell’umanità, il Golem uccide delle persone per proteggere il suo padrone (quindi deve essere distrutto), il Mostro non può vivere in questo mondo e muore da emarginato dopo la morte dell’unico individuo che lo ha amato, V’Ger rischia di distruggere la Terra e viene fermata con il sacrificio di due vite. Sì, l’uomo crea e in questo processo distrugge: gli altri, sé stesso, la propria specie, il proprio pianeta.
Nulla di sorprendente, no? Come insegnano Fullmetal Alchemist e XXXHolic, ogni cosa ha il suo prezzo e bisogna pagare il giusto, né più, né meno.

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La malvagità del golem è soltanto la sua obbedienza agli ordini, dunque è la sua indole ad essere corrotta o il desiderio dell’uomo che lo comanda?
E qual’è il prezzo di sperimentare con altre specie animali cercando di renderle senzienti? L’arrivo su un pianeta dove l’umanità ha seguito il processo evolutivo delle scimmie, e le scimmie quello dell’uomo. È questo l’inizio de Il pianeta delle scimmie, che si concluderà scoprendo che in realtà quel pianeta è proprio la Terra dove l’uomo è involuto nei secoli e le scimmie, grazie a Cesare, il primo di loro ad essere senziente come un uomo, ne hanno preso il comando. In questo caso eclatante l’alienità spetta all’umanità in una duplice veste: quella di schiavi totalmente diversi dagli individui contemporanei, e quella di intrusi in un sistema che ormai non li contempla più. Apoteosi dell’argomento quindi, e in parte summa di alcuni dei temi presentati fino a qui.
Ma la salita non è finita, la vetta secondo me è rappresentata da Il pianeta proibito, del 1956. Oltre ad essere il primo film che ha appaltato un effetto speciale a qualcuno di specializzato (Walt Disney, infatti il mostro è a “cartoni animati”), è molto interessante perché la creazione trascende la materia. Basta la volontà manifestata fuori controllo durante un sogno per manipolare l’energia elettrica e mettere a rischio l’amante della propria figlia. Il tutto in pura salsa sci-fi, visto che siamo durante l’esplorazione di un altro pianeta. Ah, per la cronaca… se dico “Robby” forse vi ricordate meglio di questo film, visto quanto è famoso questo simpatico robot! Ad essere alieni, quindi, possono essere anche i sentimenti.
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Robby de Il pianeta proibito: un’immagine talmente iconica che viene spesso usata in relazione alla sci-fi.
È chiaro che un’analisi come questa potrebbe continuare per molto sconfinando in numerosi argomenti, fantascientifici, sociali o scientifici che siano. Mi sembra chiaro anche, però, che il tema dell’alieno sia uno dei più importanti della sci-fi, uno di quei motivi cardine che la mantiene anche su un livello filosofico e non di puro intrattenimento. Ultimamente c’è stata un po’ di carenza circa la trattazione della diversità, forse perché viviamo in un mondo che si crede perfettamente tollerante e in cui si suppone che le diversità siano integrate alla perfezione: non è così, è pura illusione e lo testimoniano tutti i conflitti di qualsiasi genere che tengono in bilico la nostra società. Da una parte c’è sicuramente l’aspirazione ad un vero salto di qualità, dall’altra sembriamo sul punto di doverci sgretolare e annichilire nell’arco di qualche decennio.
Sembra, insomma, che dall’alienità del passato non abbiamo attinto nulla di buono e che preferiamo ostinarci a vedere nel Mostro qualcosa di cattivo in modo autonomo, e non un prodotto della nostra stessa arroganza.

Le donne nella fantascienza

Originariamente apparso su Isola Illyon.

Fantascienza e temi sociali: che connubio! Non c’è problematica che, in qualche modo, non sia filtrata in questo genere per essere considerata, rivalutata e, talvolta, risolta anzitempo. Perché la fantascienza, essendo proiettata nel futuro, è in grado di immaginare società basate su principi diversi, più saggi e più paritari di quelli moderni. In fondo, nel futuro tutto è possibile e, poiché tutto può accadere, la base sociale può essere diversa e il problema più alieno rispetto a quelli reali.
Il tema sociale di quest’oggi è l’integrazione della donna nelle opere sci-fi.
C’era una volta quel pazzo di George Méliès, che in Viaggio nella Luna, ci racconta della società dei seleniti (gli abitanti della Luna) i quali sono verdi, con chele e becchi…tipo dei pentapalmi, li avete dalle vostre parti? La peculiarità del re di questi alieni era di accompagnarsi a sette donne, le stelle dell’Orsa, perfettamente umane. Gusti strani, per uno con chele e becco, ma per lungo tempo la fantascienza ha accostato ad esseri mostruosi donne molto belle, usando la loro presenza solo come un’attrattiva per il pubblico maschile. E, difatti, per lungo tempo l’interesse verso la sci-fi è stato prevalentemente maschile.
Ci sono voluti gli anni Ottanta e soprattutto Novanta per portare alcune donne, comunque in percentuale minore, ad interessarsi di questo genere. E di acqua sotto ai ponti ne è passata prima di arrivare alla principessa Organa e all’ufficiale Ripley, che rivestono un ruolo paritario rispetto alle controparti maschili.
Nonostante tutto, però, è sbagliato dire che, dagli inizi del Novecento fino alla fine dello stesso secolo, la situazione sia stata solo quella di Méliès. Infatti ci sono alcuni interessanti esempi di come le produzioni sci-fi, e in particolare quelle televisive, hanno cercato di ribaltare la situazione.

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Un frame dal film Viaggio nella Luna, di G. Méliès.

Donne umane a fianco di mostri: per lungo tempo la sci-fi non ci ha propinato altro.
Il primo caso da citare è quello in parte sfortunato del tenente Nyota Uhura in Star Trek. Tutti la ricordiamo per le sue due o tre frasi iconiche in cui annuncia l’apertura o l’arrivo di una comunicazione. E nulla più, perché nella serie classica Uhura non fa altro. In Star Trek il ruolo delle donne – perché vi ricordo che il tenente non è l’unica – è limitato ad una parte marginale, come quella dell’infermiera (molto classico per le donne, che anche durante le guerre storiche detenevano gradi militari specificamente dedicati alla gerarchia dei medici da campo). Dal punto di vista delle aliene, invece, ne troviamo in pericolo, che vengono salvate dal capitano Kirk (cui troppo spesso, per non dire sempre, si concedono), o in ruoli spalla degli antagonisti, ma senza un reale potere decisionale sulle trame.

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Il tenente Nyota Uhura, sebbene abbia un ruolo marginale, detiene cinque primati fondamentali della tv.

Perché, allora, Uhura è fondamentale dal punto di vista sociale e fantascientifico? Perché è la prima donna con un ruolo militare paritario rispetto ai colleghi uomini e, per giunta, è nera in un momento storico molto delicato. La prima serie di Star Trek debuttò in America nel 1966, cioè durante le lotte razziali capeggiate dal reverendo Martin Luther King con l’obiettivo di eliminare definitivamente la segregazione dei neri. Quando Nichelle Nichols manifestò la sua volontà di abbandonare la serie – perché troppo frustrata da un ruolo così insignificante – il reverendo la invitò invece a continuare a recitare in Star Trek, riconoscendo fondamentale la sua presenza come donna di colore in una serie così amata dal pubblico di tutto il mondo.
Se consideriamo il ruolo sociale di Uhura, ha cinque primati fondamentali: prima persona nera con ruolo di comando, prima donna con ruolo di comando, prima donna nera con ruolo di comando, prima donna a mostrare l’ombelico in una serie tv e prima coinvolta in un bacio interrazziale. Wow!
Detto questo, si capisce perfettamente perché Luther King la invitò a tenere duro. Il vero dispiacere è che l’anno del bacio interraziale, il 1968, fu anche quello della morte del reverendo, ma da ammirare è il messaggio sociale che Star Trek ha voluto dare a tutto il mondo. In generale, non solo con la presenza di una donna, ma anche di una persona di colore, di un cinese, di un russo e di un mezzo alieno (il signor Spok). Evviva l’interrazzialità, quindi, ed evviva anche le donne, che in modo esiguo – a causa del gusto dell’epoca – cercano comunque di essere importanti.
D’altro canto, più i tempi sono avanzati, più Star Trek ha cercato di restare al passo, arrivando giustamente ad affidare le chiavi (codici) della “Enterprise” (no, della USS Voyager!) ad un comandante donna, il capitano Kathryn Janeway. Indicativo è il fatto che voci di corridoio suppongono che il cognome di Kathryn sia stato scelto come omaggio alla scrittrice femminista Elizabeth Janeway… ho detto tutto, posso chiudere qui l’articolo.
No, invece, no… ci avevate sperato, eh?
Un’altra piccola curiosità, sempre riguardo a Star Trek – Voyager è che, quando gli ascolti sono calati, al posto che tornare ad un capitano uomo e cambiare serie, è stato deciso di introdurre un’altra donna, l’amatissima Seven of Nine. Come se non bastasse, visto che la stessa serie contava anche una terza donna di spessore, l’ingegnere capo B’Elanna Torres… mezza klingon e mezza umana. Epic wow: Voyager è stata la serie più femminista di Star Trek!
Ma era il 1995, cioè quel periodo in cui la sci-fi si stava affrettando ad integrare la presenza femminile nei cast, e non più solo come infermiere, segretarie, pesi morti, corpi in vetrina, personaggi sacrificabili, principesse da salvare e androidi complessati.
E ora, nel 2014, sebbene ci sia ancora qualche difficoltà tecnica, ci sembra per lo meno normale che la donna sia integrata nei ruoli decisionali al pari degli uomini.

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Da sinistra a destra: Seven of Nine, Kes, B’Elanna e Kathryn, la quota rosa (piuttosto importante) di Star Trek – Voyager.

Ma una volta non era così semplice.
Eppure il paese in cui è nata la serie di cui parlerò fra qualche riga, è sempre stato “speciale”, perché spesso e volentieri governato da donne. “God save the Queen!”, sì illyoners, sto parlando del Regno Unito, la nazione che ha visto donne forti come Mary Stuart (o Bloody Mary), Elizabeth I e Victoria, che addirittura ha guidato la colonizzazione, quindi la trasformazione del suo stato in un impero. E ha visto donne piuttosto peperine, non solo Anne Boleyn che ha scombussolato un governo, ma anche Mary Shelley, la quale è stata una delle prime donne veramente indipendenti in un periodo storico che le pretendeva soggette o ai padri o ai mariti: lei, alla morte dell’amante che poi è riuscita a sposare, ha preteso di crescere da sola i propri figli… come farebbe oggi una vedova o una divorziata. E che ha scritto uno dei capolavori della fantascienza: Frankenstein; or the modern Prometheus. Sì, sotto la Union Jack sono nate donne veramente degne di essere ricordate. E fra queste si annoverano le companions di un importantissimo personaggio della sci-fi: il Doctor Who.
“Dottore, chi?” – dodici attori hanno interpretato questo personaggio amatissimo non solo dagli inglesi (in UK è quasi un eroe di stato). Dodici dottori per 33 anni di longevità della serie, 34 stagioni, 798 episodi, 20 speciali, innumerevoli extra fanmade e 42 companions, di cui la maggior parte sono donne.
A parte la curiosità del numero 42, puramente casuale seppur costituisca la Risposta Ultima per ogni appassionato di sci-fi, ci pensate a quante sono state le spalle del Dottore? Tantissime, e hanno annoverato donne forti in epoche molto diverse.
Il primo episodio di Doctor Who venne trasmesso nel 1963 (prima di Star Trek!), quando in Inghilterra la donna già votava da una quarantina di anni, ma ancora era sottoposta alle convenzioni dell’epoca. Era il pieno dei movimenti femministi del Novecento, un momento molto significativo per introdurre una donna, una professoressa per giunta, come spalla ad un personaggio che, seguendo le orme di altri precursori, rischiava di raggiungere una fama immediata. L’esperimento riuscì alla perfezione e a Barbara Wright, la prima companion, spettò anche il compito di essere quella che, davanti ai primi sbotti d’ira del Dottore, prende il controllo della situazione e lo ferma prima che faccia qualcosa di irreparabile. Tutti i companions fanno questo, ma è significativo che, già dagli anni Sessanta, possano farlo anche le donne.
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Tutti i companions di Doctor Who, dalla prima serie, alla trentatreesima: fra loro risalta una notevole quantità di donne.

Di recente, poi, la questione ha assunto sfumature molto interessanti. La prima companion moderna è Rose Tyler, la tipica ragazza della porta accanto. Fa la commessa, ma non per questo agli occhi del Dottore (un alieno) appare meno importante di altre persone: è di lei che il Decimo Dottore, magistralmente interpretato da David Tennant, si innamora. Un’umana, che faceva la cassiera. Rose viene seguita da Martha Jones, una sorta di Uhura moderna: è una tirocinante di medicina ed è di colore. Con lei gli sceneggiatori giocano in modo molto divertente, perché in un episodio ambientato sulla Terra nel 1599, si apre la strada dichiarando di essere un medico… e tutti la guardano come fosse un’aliena. Perché è una donna. Perché è nera. Questo genera scalpore fra le persone del 1599, ma a noi fa sorridere, perché siamo oltre questa differenza. Tuttavia, non c’è da dimenticare l’importanza che serie come Star Trek e Doctor Who hanno avuto per l’abbattimento delle diversità.
Forse oggi ci sembra non sia così, perché adesso le compagne del Dottore sono quasi più forti di lui: lo zittiscono, gli gridano contro, lo esortano a fare la cosa più buona quando lui vorrebbe fare solo la più giusta. Ci sembra normale, come ci sembra normale vedere al cinema una Emily Clarke nei panni della “Metal Bitch” Rita Vrataski che trascina un più debole Tom Cruise / William Cage e lo costringe a svegliarsi, a diventare uomo e a salvare il mondo. Il tenente Uhura e le vecchie compagne del Dottore non hanno un grande impatto, non suonano come unghie sulla lavagna. Provate però ad immergervi in un mondo dove la donna non è niente: beh, in quel contesto la fantascienza ha davvero stravolto tutto.
Spererei possa continuare ad essere così. Vorrei davvero che la sci-fi potesse ancora prendere un problema odierno, sezionarlo, proiettarlo nel futuro e risolverlo con la stessa saggezza, lungimiranza e la stessa capacità di intrattenimento di un tempo.

L'alieno: la società allo specchio

Originariamente apparso su Isola Illyon.

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Alcuni dei disegni realizzati da Patrizia Mandanici durante la conferenza “L’alieno nel fumetto di fantascienza” tenutasi all’Insubria il 3 Dicembre 2014.
Sempre più interessanti, sempre più avvincenti le conferenze del ciclo Scienza & Fantascienza all’Università degli Studi dell’Insubria promosso dal Prof. Paolo Musso. Mercoledì 3 Dicembre come relatori sono stati presenti Antonio Serra, già ospite della prima puntata dell’evento, e Patrizia Mandanici, sua amica e collaboratrice, alle prese con la sua prima chiacchierata pubblica. La sua presenza è stata veramente gradita e i suoi interventi interessanti per comprendere a pieno l’argomento dell’incontro: L’alieno nel fumetto di fantascienza. Infatti, Patrizia, disegnatrice presso la Sergio Bonelli Editore per le testate di Legs Weaver, Gregory Hunter e Nathan Never, è stata molto precisa nelle spiegazioni, coadiuvate da magnifici disegni creati lì per lì apposta per noi ad una velocità incredibile e con una varietà stupefacente. Inoltre, il contributo di Antonio è stato come sempre veramente coinvolgente.
Quindi, L’alieno nel fumetto di fantascienza: l’excursus nel mondo del fantastico è stato approfondito e interessante proprio perché rivolto in buona parte all’esperienza personale. Questo, però, non ha tolto oggettività alle spiegazioni.
Ci è stata presentata una differenza fondamentale fra i tre prodotti cui Patrizia ha lavorato per Bonelli. Da un lato, il famosissimo e amato Nathan Never, in puro standard bonelliano, con tono e disegni sempre molto realistici. Dall’altro, Gregory Hunter e Legs Weaver, che invece rompono questo schema classico, integrando nel primo caso strambi alieni e nel secondo uno stile contaminato con il manga. Titoli che erano più in linea con l’opera di Patrizia, la quale predilige gli alieni “buffi”, piuttosto che la resa “terrorifica”, che pure sembra essere quella preferita dal mondo di oggi. Non stentiamo a crederlo, dato che sia Gregory che Legs sono stati interrotti e che cinema e fumetti pullulano di alieni mostruosi. D’altra parte, ci fa notare Antonio, forse negli anni Settanta e Ottanta, i gusti della società erano un po’ diversi. Basti pensare a Star Wars e al suo tono umoristico, che spezza i momenti di tensione con robottini svolazzanti. Oppure ET, Incontri ravvicinati del Terzo Tipo o Cocoon, che non hanno alieni belligeranti. Forse un tempo si cercava di empatizzare con l’alieno, con il diverso, di vederlo come qualcosa di non completamente malvagio. Oggi invece l’alieno è intrattenimento e quindi si presta, più che a trattare un tema sociale, ad essere il cattivo delle storie. Vedi l’alieno, spara: ci piace, attrae, se il film è buono ti tiene incollato alla poltrona. Se vedi un mecha che afferra una petroliera per sfasciarla sul grugno di un kaiju, ti entusiasmi… “è una figata!” (per citare la mia regia). E sul versante dei fumetti o dei libri imperversa lo stesso immaginario, basti pensare a Stephen King e ai suoi thriller orrorifici densi di alieni (attenzione, non solo extraterrestri!), o alla gran quantità di manga che usano la figura dell’alieno come nemico assoluto e senza speranza di redenzione. Un’eccezione piuttosto rilevante sono i Dears delle Pitch-Pit, che compaiono nella serie omonima.

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Alcuni bozzetti con buffi alieni di Patrizia Mandanici, realizzati per un numero per lei speciale di Gregory Hunter, nel quale compariva una partita di calcio interspecie!

Un grande cambio, che disegnatori e illustratori hanno dovuto tradurre a livello visivo. Se l’alieno “umoristico” lo rappresenti facilmente mescolando un umanoide con tratti animali, come ne rappresenti uno assolutamente “cattivo”? Patrizia ci fa notare che questo può avvenire solo con un impegno immaginativo più attivo, che vada oltre la semplice ispirazione alle forme della natura. Bisogna dunque sviluppare il gusto del grottesco e riuscire a renderlo in un’immagine organica. In questo caso, fa scuola Alien, per cui anche l’ispirato Moebius ha sviluppato alcuni bozzetti.
In sostanza, più si vuole rendere l’alieno cattivo, più deve essere diverso. Perché se guardiamo Alien Nation, dove gli alieni sono identici a noi, se non per il capo rasato e tatuato, in realtà ci stiamo guardando allo specchio, rappresentati come avremmo potuto essere se fossimo nati da un’altra parte, in un altro tempo, in una galassia lontana. Ma se guardiamo Edge of Tomorrow o Pacific Rim, mai potremmo empatizzare con i mimic o i kaiju, che altro non fanno se non tentare di portare la razza umana all’estinzione… e distruggere città a codate. Però non possono essere nemmeno troppo diversi da quel che compare nei nostri Manuali dei Mostri Personali, altrimenti non riusciremmo a percepirli in modo esatto e ci disgusterebbero e basta, portandoci a non apprezzare il prodotto.
Allo stesso tempo, sono cambiate anche le tecniche di raffigurazione. Per esempio, parlando del cinema, prima gli alieni erano più o meno tutti umanoidi per questioni di budget. Ora questo problema è stato risolto dalla computer grafica, che permette cose incredibili. Per un’analisi più approfondita su come è cambiata la figura dell’alieno, vi rimando a Ufo, extraterrestri e alieni: viaggio nella diversità.

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Uno dei concept design realizzati dall’ispirato Moebius per il film di Alien.

La computer grafica ha ridefinito il concept design dei mostri. Una volta l’illustratore era costretto a limitarsi a disegnare quello che poi poteva facilmente essere portato in scena. Quindi i mascheroni dovevano essere semplici ma d’impatto, possibilmente caratterizzati a partire da una normale forma umana cui si aggiungeva uno stile di abbigliamento e dei particolari sulla pelle che non comportassero grandi spese e ore di lavoro. Oggi questo problema non sussiste. L’universo ci ha fatto l’enorme regalo della computer grafica, che in effetti limita la creatività tecnica degli artisti, che non devono più fare del free mirror climbing per capire come portare in scena un determinato concept. Una volta il cinema di fantascienza era fatto da astrusi meccanismi, pupazzi, maschere in silicone, tizi nei mostri che ne muovevano i tentacoli o la coda, altri tizi che muovevano corde, altri ancora che telecomandavano una determinata parte, poveracci sepolti in strati e strati di silicone, altri cui il togliere il trucco bruciava la pelle, occhi e occhi lacrimanti per lenti a contatto ben poco agevoli. Tutto questo è ormai stato quasi del tutto eliminato. Addirittura, se un attore ha gli occhi di colore “sbagliato”, la correzione può non avvenire con lenti a contatto, ma manualmente con il ritocco della pellicola! Quindi, la computer grafica limita la creatività tecnica, ma permette il libero sfogo e la somatizzazione di ogni psicopatologia di ogni designer (il cinema è in mano a pazzi psicotici, lo sappiamo dal 1903).
E poi, c’è un altro grande scoglio per i disegnatori: l’impossibile. Per esempio, ci dicevano Antonio e Patrizia, in Gregory Hunter compaiono le evergreen e meravigliose balene spaziali, creature dalla forma di balena che, al posto che nuotare nell’oceano, lo fanno nello spazio interstellare. Assolutamente impossibile: non c’è aria, cosa respirano esattamente? Non respirano, semplice. La verità è che la fantasia ha le sue regole, che non sempre coincidono con quelle scientifiche, e nel raccontare di universi lontani si possono prendere delle licenze. Questo permette ai disegnatori come Patrizia di dare libero sfogo alla propria fantasia, di coinvolgerci nei loro mondi immaginari e appassionarci con le loro storie.
Purtroppo, la nostra fantasia si forma con quello che vediamo, leggiamo, ascoltiamo. Siamo indissolubilmente legati a ciò che sperimentiamo. Questo vuol dire che se la fantascienza di intrattenimento è stata portata alla massa con toni umoristici, il gusto dei giovani in quel periodo (gli anni ’70 e ’80) si è formato con un canone che agli adolescenti di oggi non potrà più piacere, perché questi ultimi sono stati immersi più nel fanta-horror che nella fantascienza. Ci sono rari casi che si collocano nel mezzo, come per esempio Mars Attacks!, ma il successo di questo genere di prodotti è più legato alla resa divertente e grottesca, piuttosto che al sarcasmo delle battute o delle scene. Questa è la spiegazione al perché fumetti come Gregory Hunter, che fa dell’ironia e dell’alieno buffo i suoi capisaldi, non incontrano più il favore del pubblico, che vorrebbe prodotti orrorifici o più seri e realistici come Nathan Never.
Però la crisi riguarda tutti i generi. Il mercato è così in difficoltà che le cifre che giustificano le presenze editoriali delle testate sono sempre più basse, altrimenti tutto scomparirebbe. Basti pensare che quando Gregory Hunter è stato ritirato perché in calo, vendeva comunque più di quanto vende attualmente Nathan Never. Un discorso che è quasi fantascientifico, da tanto sembra assurdo. Eppure è così: pur di continuare ad arrivare in edicola ci si accontenta di cifre sempre più basse, di margini di guadagno cospicui, ma sempre inferiori. E sembra che nessuno, neanche la Bonelli, che è la casa editrice di fumetti italiani per eccellenza, possa riuscire a sovvertire questa tendenza. La spiegazione è che viviamo in una società abituata a consumare a ritmi frenetici. Vale per tutti i prodotti, anche per le idee.

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Uno dei mimic di Edge of Tomorrow. Il loro design è fra i più riusciti sul versante fantascientifico, sono talmente accurati che sembrano veri. O forse è il blu fluo ad essere intramontabile!

Ultimamente, sembrano andare bene le opere che contengono una buona quantità di sesso e violenza (Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, sotto questo punto di vista, fanno scuola in ambito letterario e televisivo). Si cerca di infarcire le opere con quantità sempre più estreme di questi elementi, ma raggiungere il limite è davvero costruttivo? Socialmente parlando, la fantascienza ci insegna che no, non è costruttivo. È vero solo superficialmente che lo spettatore cerca sesso e violenza: il troppo stroppa (come diceva Pippo), quindi se si esagera quello che investe lo spettatore è schifo, non il piacere della visione. Perciò, qual’è il mix veramente vincente? Non c’è, perché consumiamo e consumiamo e consumiamo, e corriamo e, al contrario di quello che succedeva una quarantina di anni fa, tutto diventa vecchio nell’arco di un anno – se non di meno. Così è un successo se una serie tv arriva alla terza stagione – ed è un miracolo se si riesce a vederla conclusa.
Agli albori della serializzazione sci-fi e del cinema di genere, questo non succedeva ma, attenzione!, sbaglieremmo se pensassimo che quelle opere erano di qualità più elevata. Il punto è che l’offerta era minore e se un prodotto ti piaceva bene… se non ti piaceva, te lo facevi piacere. E questo comportava anche che tutto invecchiava più lentamente, diventando al contempo un caposaldo dell’arte d’intrattenimento contemporanea. Da circa gli anni ’90 si è iniziato con un cinema di massa, ma non nel senso che i film arrivavano alla gente… nel senso che di film ce ne erano una massa. Allora è iniziata la cernita, sia dei critici che dei consumatori, e non sempre i giudizi delle due categorie coincidono. Oltretutto, è subentrata la “specializzazione” di fan e spettatori, sempre più esigenti, sempre più incontentabili. Quindi sempre più consumatori, e a questo punto – per soddisfare tutti – le case produttrici devono rilasciare sempre più opere, a ritmi sempre più frenetici. E così ci troviamo al 2015, con almeno un paio di cine-marvel all’anno, un film di Star Wars o Star Trek annunciato ogni due, Prometheus che piuttosto di essere un prequel è una trilogia prequel, e così via. Ma non sempre queste dinamiche coincidono con vera qualità, e vera qualità non è detto sia quello che viene spacciato per tale.
Come pararsi da questo? Formando un proprio gusto personale, evitando di etichettare come scadenti opere low budget e come molto belli film in odore di Oscar.